
Juegos para aprender a ahorrar en casa, sin comprar nada
Ahorrar se aprende jugando, y no hace falta comprar nada. Walter Mischel, en sus experimentos con preescolares relatados en The Marshmallow Test, encontró que los niños que lograban esperar usaban estrategias como pensar en otra cosa o imaginar el premio de otra manera. Estos juegos dan al niño esas mismas estrategias en un contexto de casa.
Cómo hacerlo
El primer juego es la meta de la semana: escribes en una hoja algo que el niño quiere, y cada día que avanza hacia ello dibuja una parte de un círculo. Cuando el círculo se completa, la meta está alcanzada. El segundo es el reto de no gastar: un día sin comprar, y cada deseo se anota en lugar de pedirse. Al final del día revisan la lista y deciden cuáles eran necesarios. El tercero es la tiendita de intercambio: objetos de casa con precios en tarjetas, y el niño elige qué cambiar y explica por qué.
Cada semana se cambia de juego para practicar la misma idea desde ángulos distintos. Evitar premios comprados para recompensar el ahorro tiene una razón: Lepper, Greene y Nisbett (1973) mostraron que una recompensa externa puede apagar el interés. En estos juegos, la recompensa del ahorro es llegar a la meta.
Para qué sirve
Para tu hijo, la espera deja de ser un vacío porque tiene algo que hacer con las manos y puede ver su avance. Se siente capaz cuando el círculo se llena. Para ti, el "no" se convierte en parte de un juego y pierde el tono de castigo.
Qué verás con el tiempo
En las primeras semanas el niño quiere cambiar la meta cada día; mantén la misma durante un par de semanas. Entre uno y seis meses empieza a proponer metas propias y a decir "esto no lo necesito" antes de que lo digas tú. A largo plazo ahorra por la satisfacción de llegar, no porque alguien le haya dado un premio.
Señales de que funcionó
Sabes que funciona cuando anota lo que quiere antes de pedirlo, cuando explica por qué algo no es necesario y cuando cumple su meta sin que se lo recuerdes.
Entender que ahorrar también da una recompensa: llegar a la meta.
Anotar lo que quiere antes de pedirlo.
Explicar por qué algo es necesario o no.
"La recompensa del ahorro es llegar a la meta."
El error más frecuente


